Oggi vi parlerò di un altro classico del franchise, Final Fantasy VIII.
Storia
Squall Leonheart è un cadetto SeeD nel Garden di Balamb. SeeD sono guerrieri addestrati che, una volta diplomati, possono restare nel Garden come istruttori, oppure viaggiare per il mondo svolgendo lavoro mercenario.
Tramite il sistema dei SeeD e dei Garden, le nazioni più influenti mantengono una sorta di equilibrio mondiale e tanto più prestigioso è il Garden, tanto più prospera sarà la nazione che lo ospita.
Dietro alla costruzione dei Garden c’è però una ragione più antica e arcana: in tempi remoti il pianeta ha subito l’attacco di una strega, che quasi portato alla sua distruzione. La vera ragione d’essere dei SeeD e dei Garden è quella di istruire guerrieri che possano combattere la strega, se essa dovesse risorgere.
Ma l’ultima strega è morta da tempo e lo scopo primario dei Garden è di entrato quello di dare prestigio alla nazione e di servire da deterrente verso le altre nazioni.
È la vigilia dell’esame per il diploma e Squall viene istigato da Seifer, un altro cadetto, a duellare con lui, nonostante i duelli tra studenti siano proibiti dal regolamento del Garden. Durante il combattimento, Squall rimane ferito e si risveglia nell’infermeria del Garden con una ferita sulla fronte.
Rimarrà la cicatrice, ma Squall è fortunato, perché la ferita non è grave e infatti la dott.ssa Kadowaki avverte l’istruttrice Quistis Trepe che il suo studente è in infermeria e che venga a riprenderlo per riportarlo in classe.
Mentre attende l’arrivo di Quistis, ancora stordito dal dolore, Squall riceve la visita di una ragazza misteriosa, della quale però non riesce a discernere l’identità. Questa scompare prima dell’arrivo di Quistis, che marcia nell’infermeria con aria solenne e scuote la testa, riconoscendo Squall.
Chi, infatti, se non Squall o Seifer, poteva finire in infermeria dopo un duello?
Squall è un tipo schivo e silenzioso, ma pare che dietro a quest’aria da bel tenebroso nasconda una certa propensione a lasciarsi provocare.
Quistis lo riporta in classe, dove Squall è invitato a consultare le informazioni contenute nel terminale del suo banco per ottenere i G.F. Shiva e Qetzal, mentre l’istruttrice impartisce le istruzioni per la prova pratica SeeD.
Al termine della lezione, Quistis accompagna Squall alla grotta del fuoco, dove il ragazzo deve sostenere una prova preliminare per poter accedere alla prova pratica SeeD, che consiste nell’ottenere la collaborazione del G.F. Ifrit.
Superata la prova, Squall e gli altri candidati si riuniscono nella hall del Garden, dove sono divisi in squadre. Squall si ritrova in squadra con Seifer e Zell, un cadetto dal carattere vivace, dalla chiacchiera facile e dalla miccia corta.
La prova pratica consiste nel cacciare i soldati di Galbadia dalla città di Dollett, che questi hanno invaso per rimettere in funzione una vecchia torre di trasmissione.
La squadra di Squall ha l’ordine di liberare e sorvegliare la piazza, ma Seifer è il tipo che degli ordini se ne infischia e infatti segue i soldati di Galbadia alla torre, con Squall e Zell alle calcagna. Qui Seifer lascia indietro i due compagni, infiltrandosi nella torre per conto suo, mentre Squall e Zell sono raggiunti da Selphie, che riferisce loro l’ordine di ritirata emanato dagli istruttori.
Squall e Zell sono così costretti ad andare alla ricerca di Seifer nella torre.
Selphie si unisce a loro e salgono all’ultimo piano della torre, dove hanno scaramuccia con due soldati di Galbadia, Biggs e Wedge, prima di essere attaccati dal mostro che ha fatto il nido sulla cima dell’antenna abbandonata.
Sconfitto il mostro e ottenuto un nuovo G.F., Squall, Zell e Selphie battono in ritirata, ma Biggs sguinzaglia un mech di Galbadia al loro inseguimento.
I tre cadetti devono raggiungere le navi con le quali tornare al Garden senza farsi uccidere dal mech. Il tempo corre e il mech continua il suo inseguimento.
I cadetti raggiungono le navi proprio mentre stanno per lasciare il porto e tornare a Balamb senza di loro!
Rientrati al Garden, Squall, Zell e Selphie vengono promossi (Seifer è bocciato per la terza volta di fila per aver ignorato gli ordini).
Per festeggiare i nuovi SeeD si tiene un grande ballo nel giardino del Garden, dove Squall incontra per la prima volta Rinoa.
Sarà proprio Rinoa a fare richiesta al preside del Garden, Cid, di poter ingaggiare una squadra di SeeD per aiutare la sua piccola squadra di ribelli a catturare il presidente di Galbadia, che pare sia in combutta con una nuova strega per ottenere il controllo sugli altri Garden e sulle nazioni che li ospitano.
Cid invia proprio Squall, Zell e Selphie in aiuto dei Timber Owls, il gruppetto di cui fa parte Rinoa.
Durante il trasferimento verso Timber, i SeeD hanno il primo di una serie di flashback legati a un uomo di nome Laguna, legato misteriosamente al passato di Squall.
L’avventura vera e propria ha inizio quando i tre amici raggiungono Timber.
Dal tentativo fallimentare di catturare il presidente di Galbadia ha infatti inizio una serie di eventi che porterà Squall e compagnia nel mezzo di una guerra millenaria tra la strega e i Garden.
Personaggi giocabili
In Final Fantasy VIII il party stabile consta di sei personaggi: Squall, Zell, Selphie, Quistis, Rinoa e Irvine. Questi personaggi si uniscono automaticamente al party nel corso della storia, ma, al contrario di FFVII, nel quale è consentito controllare solo i nove personaggi principali, in FFVIII il giocatore può controllare anche alcuni personaggi secondari, che compaiono nei flashback di Squall e possono essere comandati per il tempo della durata del flashback. Questi sono Laguna e i suoi due compagni, Ward e Kiros. A un certo punto della storia si unirà inoltre al party, ma solo per brevissimo tempo, Edea la strega.
Un altro personaggio che il giocatore avrà nel suo party per la durata del prologo, durante il quale si svolge la prova pratica SeeD, è Seifer, che successivamente diverrà uno dei principali villain del gioco.
Battle System
Il sistema di gioco di Final Fantasy VIII si presenta complicato e non intuitivo, anche per un fan dei gdr alla giapponese. I poteri di cui i personaggi dispongono in battaglia sono legati a uno spirito guardiano, chiamato Guardian Forces o G.F., da equipaggiare tramite il sistema della Junction.
La Junction influenza anche i parametri di stato dei personaggi.
Ci sono due tipi di Junction: G.F. e magia. Equipaggiare un G.F. è necessario per disporre di abilita in battaglia, mentre le magie sono legate al potenziamento delle statistiche del personaggio.
In Final Fantasy VIII i personaggi non dispongono di Punti Magia (MP), ma consumano le varie magie direttamente, per cui il giocatore è costretto a trovare un equilibrio tra le magie da utilizzare in battaglia e quelle equipaggiate.
Consumando una magia equipaggiata, infatti, diminuisce anche l’efficacia nel migliorare il parametro a cui è associata.
La fonte primaria di approvvigionamento di magie è il comando Assorbi, che permette di assorbire le magie direttamente dai nemici, ma, sparse per il mondo, ci sono anche delle sorgenti cui attingere.
Per quanto riguarda i G.F., alcuni si ottengono automaticamente nel corso del gioco, altri li si deve assorbire dai nemici, mentre alcuni devono essere recuperati in dungeon dai layout complicati.
I G.F. crescono utilizzando gli AP (Ability Point) acquisiti in battaglia.
Il giocatore può scegliere quali abilità dei G.F. sviluppare per prime, oppure lasciar fare al computer, che però ha la tendenza ad assegnare gli AP alle abilità che ne richiedono un numero maggiore per essere attivate.
Anche in Final Fantasy VIII c’è una barra temporale che deve essere riempita prima che il personaggio possa agire (ATB), mentre l’accesso agli attacchi speciali non è legato a una barra temporale, ma alla salute del personaggio, o all’utilizzo della magia Aura, che però si ottiene molto tardi nel gioco e in modesta quantità.
In Final Fantasy VIII viene introdotto un sistema di personalizzazione e potenziamento delle armi. Prima di poter potenziare un’arma è tuttavia necessario trovare la rivista che descrive il procedimento per farlo e, naturalmente, procurarsi i componenti necessari.
Esplorazione
L’esplorazione avviene attraverso una mappa del mondo, su cui sono sparse le varie location nelle quali si svolge la storia. Anche in FFVIII ritroviamo la classica suddivisione tra città e field/dungeon.
La maggior parte della mappa del mondo viene esplorata a piedi, ma di quando in quando è possibile prendere treni o noleggiare macchine.
Nella seconda metà del gioco si entra anche in possesso di una nave volante.
Tra le location, FFVIII presenta anche un centro spaziale con una rampa di lancio per navicelle, una stazione orbitale e un’astronave infestata da alieni.
Dialoghi
Anche Final Fantasy VIII è sprovvisto di voice acting, come il suo predecessore Final Fantasy VII e il suo immediato successore Final Fantasy IX.
Il primo Final Fantasy con i dialoghi doppiati è Final Fantasy X.
Anche in questo titolo la storia è affidata alla lettura del testo a schermo.
Final Fantasy VIII è il primo titolo del franchise ad essere tradotto in italiano.
Musiche
La colonna sonora è sempre a cura di Nobuo Uematsu. Non è altrettanto epica di quella che fa da sottofondo a Final Fantasy VII, ma ha i suoi momenti di magia. Tra i temi degni di nota, Fithos Lusec Wecos Vinusec, la melodia che accompagna lo spettacolare filmato d’apertura e la canzone d’amore che accompagna uno dei più bei momenti del gioco, nel quale i due protagonisti, Squall e Rinoa, si scambiano un’eterna promessa d’amore.
Grafica
Abbandonato lo stile super-deformed e le ambientazioni fumettistiche di FFVII, Final Fantasy VIII è il primo tentativo di Squaresoft di costruire un gioco con personaggi e ambientazioni realistiche.
Anche in questo titolo le ambientazioni sono curare nel dettaglio e si vede anche un primo tentativo di applicare la stessa formula ai personaggi, ma il gioco soffre comunque delle limitazioni di una piattaforma che non consente al comparto grafico di esprimere il suo potenziale e di un utilizzo grossolano dei pixel.
Un netto miglioramento rispetto a FFVII è invece mostrato dai filmati in cg, molto più definiti e limpidi rispetto a quelli del predecessore.
Conclusioni
Final Fantasy VIII inaugura la stagione dei Final Fantasy con personaggi e ambientazioni realistiche, tradizione che sarà momentaneamente abbandonata in Final Fantasy IX, ma sarà ripresa e mantenuta in tutti i titoli successivi, da Final Fantasy X e il suo sequel X-2, passando per Final Fantasy XII, approdando finalmente a Final Fantasy XIII e XIII-2.
Come Final Fantasy VII presenta una storia curata nei dettagli e personaggi che godono di uno sviluppo a tutto tondo.
Abbandonate le atmosfere fantascientifiche e steampunk di FFVII, Final Fantasy VIII
ha una natura più spiccatamente fantasy e gotica, anche se non mancano elementi fantascientifici come il viaggio su di una stazione orbitale, una passeggiata spaziale, l’esplorazione di un’astronave infestata dagli alieni e la bellissima città avveniristica di Esthar.
Unici difetti del gioco sono il sistema Junction, goffo e complicato da gestire, l’attivazione del Limit break in base alla salute del personaggio e le magie che vengono consumate al pari di oggetti come le pozioni.
È comunque un classico che merita di essere giocato, per un’avventura che si dipana su quattro cd e tiene impegnato il giocatore per una solida sessantina di ore di gioco.